Que tal mis estim@dos amig@s de la Bloguera, en esta ocasión veremos lo que es la tan famosa Programación Orientada a Objetos (POO).
A principios de la década de los 80’s comenzó a surgir un nuevo paradigma de programación, denominado “Orientación a Objetos”, la cual propone de manera sencilla comprender y modelar el mundo que nos rodea.
Actualmente este paradigma es el más utilizado en el desarrollo de aplicaciones de software, ya que las empresas lo han adoptado como una de las mejores prácticas y las nuevas plataformas de desarrollo como .Net, han adoptado este paradigma.
El propósito de la Programación Orientada a Objetos es representar todo lo que conocemos en términos de entidades (objetos) que interactuan y se relacionan entre sí. Estas entidades pueden representar absolutamente cualquier cosa desde algo físico (como puede ser una persona, un auto, etc.), o bien podemos representar cosas intangibles como algún proceso (insertar datos, eliminar información, etc).
Para conocer este paradigma es necesario aprendernos algunos conceptos básicos, los cuales muestro a continuación:
Objeto: Un objeto es aquella representación de alguna entidad. Una definición más formal es la que presenta Rumbaugh la cual define a un objeto como “Un concepto, abstracción o cosa con un significado y limites claros en el problema en cuestión”.
Algo que debemos de conocer respecto a los objetos es que estos poseen 3 características principales:
- Estado: Esta característica es cuando nosotros definimos los atributos del objeto. Por ejemplo: si un carro tiene 2 o 4 puertas, si es compacto, etc.
- Comportamiento: Este como su nombre lo indica, es definir que comportamiento va a presentar el objeto (acciones). Por ejemplo un carro puede acelerar, frenar, etc.
- Identidad: Cada objeto es único, posee una identidad.

Como se puede observar en la figura, si tenemos definidos varios objetos de tipo auto, cada uno de ellos será distinto, con características similares (digamos algo similar a los gemelos jeje).
NOTA: El lenguaje para realziar el modelado de datos, se conoce como UML.
Clases: Es una descripción de un grupo de objetos con Propiedades, Comportamiento similar entre ellos, con Capacidad para relacionarse con otros objetos, etc.
Con esto damos una pequeña Introducción, en el próximo Post, publicaré sobre los Modificadores de Acceso, los pilares de la POO (esto es algo con lo que trabajaremos más adelante con Visual Studio .Net) y algunos conceptos básicos de Diseño Orientado a Objetos.
Espero que te sirva este artículo.
Saludos.
Samuel Arellano.