Así es, los estudiantes podremos estar registrados gratuitamente al marketplace, sin tener que abonar ninguna cuota anual, esto será a través del DreamSpark, más info en la web oficial: https://www.dreamspark.com/default.aspx
Ya puede descargarse las Windows Phone Developer Tools (CTP). Lo ha anunciado hoy mismo Scott Guthrie en el evento MIX 2010 en Las Vegas. La descarga permite desarrollar aplicaciones Silverlight y videojuegos para Windows Phone.
Phone va a suponer toda una revolución del panorama del desarrollo del software bajo tecnologías Microsoft, así que la descarga es más [...]
Esta semana se celebra el MIX 10 en las Vegas, y allí será presentado XNA Game Studio 4.0 y las últimas novedades sobre Windows Phone 7 (la nueva plataforma mobile de Microsoft), todo apunta a que las posibilidades gráficas de la plataformas serán increibles, aquí podéis ver un avance:
[...]
En Anaitgames han publicado aquí la continuación del articulo sobre juegos Indie, muy recomendado como ejemplos de juegos que están al mismo nivel incluso más que algunos juegos profesionales de Live Arcade.
Saludos,
En Anaitgames una página que todo buen amante de juegos debería visitar, Nae dedica un post a los juegos Indie Games que piensa que son indispensables, por lo que se puede apreciar por el titulo del post vamos a tener más como este en los que se enseñan los juegos que mejor están funcionando en [...]
Si si como lo habéis leído, los juegos Indie de fútbol que usen avatares, podrían entrar en una promoción para la Copa del Mundo de 2010 de Sudáfrica. Esta oportunidad termina el 1 de Mayo y se decidirá entre los mas descargados y mejor puntuados por los usuarios.
No es que hacer un juego de fútbol [...]
En la página xblaratings podéis encontrar un listado muy completo de los juegos de Xbox LIVE Indie Games, con vídeos, screenshots, una breve descripción de cada uno, precio, fecha de salida, países en los que ha salido, idiomas que soporta, y comentarios de los usuarios. Incluso hay un pequeño ranking de los juegos más votados. [...]
Se acerca del GDC (Game Developer Conferences), este suele ser uno de los eventos más importantes para desarrolladores de videojuegos a nivel mundial, en él todas las grandes empresas del sector presentan sus nuevas tecnologías y herramientas para el próximo año.
Ya se ha abierto el registro para aquellos que estéis interesados en asistir aquí tenéis [...]
Hola a tod@s,
para terminar el año, Rodrigo Díaz Tajada nos deja un ejemplo en XNACommunity sobre reflexiones y refracciones de superficies.
Os dejo a continuación la descripción del ejemplo y el enlace para la descarga:
Un ejemplo para simular la reflexión y refracción de superficies mediante el uso de cubemaps. La demo permite seleccionar entre cubemap estático (generado al inicio de la aplicación) y cubemap dinámico (regenerado a cada frame). Además, se puede alternar entre un efecto de reflexión y de refracción.
Controles:
- Arrastrar con el botón izquierdo: rotar cámara.
- Arrastrar con el botón derecho: mover cámara.
- Tecla 1: Seleccionar cubemap estático.
- Tecla 2: Seleccionar cubemap dinámico.
- Tecla 3: Seleccionar reflexión.
- Tecla 4: Seleccionar refracción.
En enlace de descarga lo podeis encontrar aquí
Saludetes y ¡¡ Feliz Año Nuevo!! 
Hola a tod@s,
hoy Tyler Gasve nos deja en XNACommunity un visualizador de modelos 3D. A continuación os dejo la descripción que el mismo a dejado escrita, junto con un video de la aplicación y los enlaces de descarga:
"Visualizador de modelos 3D (.x y .fbx) permitiendo mostrar y listar sus mesh, bones y animaciones.
Los
modelos cargados pueden ser rotados, escalados y trasladados en su eje
-Y-, las animaciones ralentizadas, aceleradas y pausadas.
XNA Skin
Model View genera los archivos .xnb en tiempo de ejecución utilizando
para ello un Build, requiere para ello de Visual Studio y XNA
instalados.
Una parte importante del código de XNA Skin Model View se extrajo de:
http://creators.xna.com/en-US/tutorial/skinnedmodelextensions
http://creators.xna.com/en-US/sample/winforms_series2
No
todos los archivos .x/.fbx con animaciones van a funcionar
correctamente en la aplicación, esta tiene las mismas limitaciones que
el Content Pipeline Skinned Model original. Para probar su
funcionamiento se acompaña a la aplicación de unos modelos animados
"Skinned Model", en particular "fox anim skin", al que me entretuve a
generar unas cutre animaciones desde cero y añadirle un par de mesh
asociados a un bone para probar la correcta exportación desde 3DSMax
(kwxport-1.4.4). "
Los enlaces de descarga los teneis aquí.
Saludetes
Hola a tod@s,
hoy desde XNACommunity os traigo tres proyectos realmente interesantes. Se trata de mezclar una librería de detección de movimiento como es OpenCV y XNA.
Lo primero de todo ¿que es OpenCV exactamente? pues es una biblioteca libre de visión artificial originalmente desarrollada por Intel.
Desde que apareció su primera versión alfa en el mes de enero de 1999,
se ha utilizado en infinidad de aplicaciones. Desde sistemas de
seguridad con detección de movimiento, hasta aplicativos de control de
procesos donde se requiere reconocimiento de objetos. Esto se debe a
que su publicación se da bajo licencia BSD, que permite que sea usada libremente para propósitos comerciales y de investigación con las condiciones en ella expresadas.
Open CV es multiplataforma, Existiendo versiones para Linux, Mac OS X y Windows. Contiene mas de 500 funciones que abarcan una gran gama de areas en el proceso de Visión, como reconocimiento de objetos (reconocimiento facial), calibración de camaras, vision estereo y visión robótica.
Como metas el proyecto pretende proveer un "Tool-Kit" o Marco de
desarrollo fácil de utilizar y altamente eficiente. Esto se ha logrado,
realizando su programación en código c y c++ optimizados, aprovechando
además las capacidades que proveen los procesadores multi nucleo. Open
CV puede además utilizar el sistema las Primitivas de Rendimiento
Integradas de Intel. Que es un conjunto de rutinas de bajo nivel
especìficas para procesadores Intel. (Sacado de la wikipedia).
Bien, pues entre Javier Cantón que realizó el primer proyecto de ejemplo y Jesús Bosh que por lo que veo le está sacando rendimiento y aumentando los ejemplos con OpenCV han colgado sus respectivos proyectos en esta nuestra comunidad, XNACommunity. Son realmente interesantes y merece la pena bajarlos y echarles un vistazo.
Estos son los proyectos:
Os dejo los videos de los dos últimos proyectos para que veais todo lo que se puede hacer:
Saludetes
Render To Texture
IntroducciónHola a todos, en el siguiente tutorial/artículo intentaré enseñaros como hacer la técnica conocida como “Render to Texture” con la ayuda del 3D Studio.
Pero antes de nada veamos qué es esta técnica y cuando puede venir bien utilizarla.
La idea básica del render to texture consiste en utilizar como textura de un modelo una imagen renderizada previamente de ese modelo, si lo leemos así parece algo inútil… ¿para qué vamos a querer poner como textura de un objeto la misma textura que ya tiene? La razón es que en esa textura no sólo vamos a tener la misma textura anterior, si no que podremos aplicar efectos de iluminación avanzados, reflexiones, sombras etc. Ahora es cuando se le empieza a ver la utilidad de esta técnica, ya que podemos modelar nuestra escena en 3D Studio u otro programa similar, con varias luces, sombras, reflexiones… para posteriormente generar un render to texture y tener toda la información de la escena en una textura sin necesidad de tener que aplicar shaders en tiempo real, que por lo general, bajarán el rendimiento de la aplicación, es por eso que esta técnica suele usarse en su mayoría para aplicaciones en tiempo real, como los videojuegos.
Parece obvio que si esto es así todo el mundo usaría el render to texture para sus aplicaciones gráficas en tiempo real, pero quizás algunos de vosotros os preguntéis, vale sí, todo esto está muy bien, ¿pero qué ocurre si tenemos iluminación dinámica? ¿y si tenemos objetos moviéndose por el escenario, se verán afectados por la iluminación? Lamentablemente esta técnica no sirve para estos casos, al tener luces que cambien de posición u otro tipo de objetos móviles no se verán afectados ya que la escena tiene toda la iluminación precalculada en una textura y ésta no se actualizará, es por eso que esta técnica sólo es útil para modelar escenarios estáticos, que sabemos que no cambiarán durante la ejecución del programa.
ComenzandoPues bueno, una vez comentado todo esto, vamos a ponernos manos a la obra, como punto de partida tomaré el ejemplo de Javi de generación de terrenos con 3D Studio, que lo podéis encontrar en la sección de artículos también, cuando lo terminemos tendremos algo como esto:

El siguiente paso que vamos a hacer es añadir una luz a la escena para generar unas sombras, para ello debéis hacer click en el botón de luces bajo el menú de crear, lo podéis ver en esta imagen:

Elegimos Estándar en la pestaña y hacemos click sobre Target Direct, ahora nos vamos a algún viewport y pinchamos y arrastramos para crear la luz. Una vez creada quizás nos interese moverla para que enfoque bien a nuestro terreno, a mi me ha quedado algo tal que así:

Bien, una vez que ya tenemos la iluminación vamos a tocar algunos parámetros para tener sombras en la escena, hacemos click en selección por nombre (círculo rojo en el dibujo) y elegimos la luz que acabamos de crear:

Con la luz seleccionada nos vamos al panel de la izquierda donde creamos la luz y elegimos la pestaña de modificación (Círculo azul en la imagen) , como se observa en el panel hay que activar la casilla donde pone ON para las sombras (shadows) y si queréis también podéis tocar algún parámetro más, yo he modificado ligeramente la zona de penumbra y la zona que reciba luz:

Si hacemos ahora un render de la escena tenemos algo asi:

Pues bien, ya tenemos nuestra escena configurada para realizar el render to texture, el siguiente paso es ir al menú render y elegir la opción de render to texture:

A continuación se nos abre una ventana:

Es importante tener seleccionado el plano para indicar que vamos a aplicar el render to texture sobre ese objeto, si no lo tuviéramos seleccionado no aparecería nada en el cuadro donde aparece Plane01. En maping coordinates elegimos las opciones que tengo marcadas, use automatic unwrap (esto generará en el plano unas coordenadas para la textura) y dejad el channel 3, que luego lo utilizaremos.
Hacemos click sobre Add debajo de output:

Seleccionamos Complete Map y le damos a Add Elements

Se nos aparece la pantalla anterior de nuevo, a la derecha de file name and type podemos elegir donde guardar la textura y con qué formato, a continuación debajo podemos definir la altura y la anchura de la textura, seleccionamos shadows aunque por defecto viene seleccionada y en el menú baked material hacemos click sobre output into source. Ya está todo listo, hacemos click sobre render y nos aparecerá un render algo extraño jeje, estará guardado en donde se lo indicastéis.
Una vez hecho esto vamos a crear un nuevo material, para ello pulsad la tecla M del teclado y se abrirá el editor de materiales, elegimos un material vacío y al lado diffuse color hacemos click (justo donde aparece la M vosotros no deberíais tenerla)

A continuación elegimos bitmap y buscamos la textura que generó el render to texture:

Se nos abrirán más opciones en el editor, sólo tenemos que tocar el canal de la textura, que será el canal 3 ya que fue ahí donde se guardaron las coordenadas que generó el render to texture:

Una vez hecho esto podemos asignar este material a la escena, eliminar las luces y lanzar un nuevo render del terreno para ver que tenemos luz y sombras incluso habiendo eliminado la luz! :)

Ya solo falta exportar el proyecto a FBX y cargarlo en XNA para ver como efectivamente tenemos sombras y luz sin necesidad de perder rendimiento por ello.
Pues bien, con esto concluye este tutorial, espero que os resulte útil, un saludo y hasta la próxima.
David Mariscal Fernández
Hola a tod@s,
como en otras ocasiones desde XNACommunity nos llega un ejemplo para ayudarnos a mejorar nuestros juegos en XNA. Se trata de un ejemplo para aprender a crear reflexiones estáticas 2D para los menús de tus juegos.
Este
ejemplo muestra como precalcular de forma sencilla una textura usando
Texture.GetData y texture.SetData con un filtro blur aplicado y un
degradado en el canal alpha.
El ejemplo lo ha subido Javier Cantón, podeis descargarlo desde aquí.
Saludetes
Se ha incluido una nueva sección en la web de XNACommunity, se trata de un apartado de juegos completamente terminados que podemos descargar para jugar (
) y ver como están construidos.
De momento están disponibles 5 de los 8 juegos finalistas del concurso de videojuegos del DotNetClub de Alicante.
A continuación os dejo unos pantallazos de los juegos:



Tienen muy buena pinta ¿no creeis?

podeis leer la descripción de cada uno de ellos desde
aquí.
Saludetes